Jak pasja do muzyki i komputerów ukształtowała moją drogę twórczą


Pewnego poranka obudziłem się z myślą, że czas podzielić się moją pasją – tworzeniem muzyki elektronicznej i eksperymentowaniem z dźwiękiem za pomocą sampli. To właśnie z tego powodu powstał ten blog.

Fot. MC Else

Jak to wszystko się zaczęło?

W latach 80., jako dziecko, często odwiedzałem babcię i dziadka, którzy wychowali pięcioro dzieci – mojego tatę, wujka i trzy ciotki. W tym czasie w domu mieszkał jeszcze wujek, który świetnie grał na gitarze i do dziś nie rozstaje się z tym instrumentem. Jego pokój był wypełniony muzycznym sprzętem, co zawsze robiło na mnie ogromne wrażenie.

Mój ojciec również interesował się muzyką, choć bardziej od samego grania fascynował go sprzęt audio. Pamiętam jednak, że miewał epizody z harmonijką ustną. Dziadek podczas rodzinnych spotkań często sięgał po skrzypce, a ciotki potrafiły całkiem nieźle zaśpiewać.

Wujek i jego znajomi prowadzili ożywione dyskusje na temat sprzętu – słuchałem ich rozmów o tym, czy wzmacniacz Unitra WS-303 był lepszy od Technicsa, który można było dostać w Pewexie. W jego pokoju poznawałem różnorodną muzykę – od winylowych płyt polskich zespołów, takich jak Lombard i Republika, po rockowe klasyki w stylu Pink Floyd i Led Zeppelin.

Muzyka elektroniczna także odgrywała istotną rolę. Yello, Kraftwerk, Marek Biliński, Kapitan Nemo, Kombi, Józef Skrzek (SBB) czy Andrzej Korzyński – ich utwory i dźwięki syntezatorów rozbrzmiewały w mojej głowie. Szczególnie zapadły mi w pamięć kompozycje Korzyńskiego, który stworzył m.in. ścieżkę dźwiękową do filmu W pustyni i w puszczy.

Na przełomie lat 80. i 90., w szkole podstawowej, w klasach 6-8, mieliśmy pierwsze lekcje informatyki. Uczyliśmy się wtedy podstaw programowania w języku Logo, korzystając z komputerów Meritum polskiej produkcji. Były to fascynujące zajęcia, które otwierały przed nami drzwi do świata technologii.

Meritum, choć produkcji krajowej, często porównywano do zachodnich komputerów, takich jak ZX Spectrum. Te maszyny, mimo swojej prostoty, budziły ogromne zainteresowanie i dawały pierwsze doświadczenia w pracy z kodem. Każda linia napisanego programu była krokiem w stronę odkrywania tajników informatyki, a dla wielu z nas – początkiem pasji, która z czasem przerodziła się w coś więcej.

W latach 1988-90 mój ojciec wyjeżdżał za pracą do RFN (Niemiec Zachodnich). Widząc moje rosnące zainteresowanie komputerami, rodzice postanowili kupić mi pierwszą maszynę – Atari 800 XL. Początkowo spędzałem na nim głównie czas, grając w gry komputerowe, co było dla mnie niesamowitą frajdą.

Atari nie gościło jednak u mnie długo – po niespełna roku zostało sprzedane, a tata wrócił z nowym sprzętem – Commodore 64. To właśnie wtedy zaczęła się moja prawdziwa przygoda z muzyką.

Pierwsze kompozycje powstawały na jednokanałowym programie MicroTuned, który pozwalał odtwarzać krótkie próbki dźwiękowe w ustalonym tempie, przypisując je do klawiszy numerycznych. Ciężko opisać słowami emocje, jakie temu towarzyszyły – każda dźwiękowa sekwencja była jak małe odkrycie, a cały proces fascynował mnie bez reszty.

Kolejnym krokiem w mojej komputerowej podróży był Commodore Amiga 500, a niedługo później Amiga 1200. To właśnie te maszyny otworzyły przede mną drzwi do fascynującego świata Demosceny – subkultury użytkowników komputerów, którzy tworzyli grafiki, animacje i muzykę, przesuwając granice możliwości sprzętu. Dzięki Amidze odkryłem programy z rodziny trackerów, takie jak ProTracker i NoiseTracker, które stały się moimi narzędziami do tworzenia muzyki.

W latach 1991-92 w moim rodzinnym domu zaczęły pojawiać się problemy. Komponowanie własnych utworów stało się dla mnie formą ucieczki – muzyka dawała mi przestrzeń, w której mogłem znaleźć spokój i oderwać się od trudniejszych chwil. Korzystając z czterokanałowego ProTrackera, tworzyłem utwory z sampli, zapisując je w formacie .mod (moduł muzyczny). Każda kompozycja trafiała na dyskietki 3,5 cala – z czasem zgromadziłem ich kilkaset, a każda z nich była świadectwem mojej pasji i pracy.

W 1996 roku, prenumerując Magazyn Amiga, natrafiłem na ogłoszenie, w którym warszawska firma Alderan poszukiwała muzyków do programów edukacyjnych i gier komputerowych. Uznałem, że to doskonała okazja, by sprawdzić swoje umiejętności. Zadzwoniłem na podany numer, a osoba, która odebrała telefon, połączyła mnie z łódzką grupą Virtual Madness, która wówczas pracowała nad grą Brain Dead.

Długo się nie zastanawiałem. Razem z moimi przyjaciółmi, braćmi Szmit, pojechałem pociągiem do Łodzi, by spotkać się z ekipą Virtual Madness. Tam poznałem Rafała Grębowskiego, Marcina Kmiecika i Jacka Rudowskiego. Zaprezentowałem im swoje moduły muzyczne, które stworzułem na Amidze. Po tym spotkaniu pojechałem do Warszawy, gdzie w siedzibie firmy Alderan podpisałem umowę o dzieło na stworzenie muzyki i efektów dźwiękowych do Brain Dead.

Byłem niesamowicie szczęśliwy. Po tych wszystkich spotkaniach i formalnościach wróciłem do domu jako pełnoprawny członek grupy Virtual Madness, gotowy zabrać się do pracy nad muzyką do gry.

Obok Magazynu Amiga prenumerowałem również miesięcznik naukowo-techniczny dla młodzieży Młody Technik. W jednym z numerów znalazłem schemat elektroniczny samplera przeznaczonego dla komputerów Commodore Amiga. Do wydania dołączono kawałek płytki drukowanej z obudową oraz opis elementów elektronicznych, które należało dokupić.

Postanowiłem podjąć wyzwanie. Pojechałem do sklepu elektronicznego w Zielonej Górze, gdzie kupiłem wskazany układ scalony, oporniki oraz kondensatory. Następnie, zgodnie z instrukcją, przylutowałem wszystkie elementy. Sampler był monofoniczny, ale miał swój urok – podłączyłem do niego dość długi kabel z końcówką jack, co umożliwiało podłączenie różnych źródeł dźwięku, takich jak magnetofon kasetowy, walkman czy odtwarzacz VHS.

Sampler był podłączany do komputera przez gniazdo serial-port oraz gniazdo I/O, do którego zwykle podłącza się drukarkę lub joystick. Był to dla mnie fascynujący projekt, który pozwolił na jeszcze głębsze zanurzenie się w świat elektroniki i muzyki komputerowej.


Mono sampler dla Commodore Amiga. Fot. Kromproom.

Umowa z firmą Alderan zawierała załącznik, w którym znalazła się specyfikacja udźwiękowienia gry. Brain Dead to jedna z pierwszych na świecie gier FPS (First Person Shooter), co oznaczało, że należało stworzyć szereg zróżnicowanych efektów dźwiękowych – od strzałów z różnych rodzajów broni, przez rykoszety, stawiane kroki, okrzyki ginących wrogów, aż po dźwięki maszyn i wiele innych.

Aby zebrać odpowiednie próbki, udałem się do wypożyczalni filmów wideo, gdzie wypożyczyłem pokaźną liczbę kaset VHS z filmami sensacyjnymi klasy B. Korzystając z samplera podłączonego do Amigi, programu ProTracker oraz odtwarzacza VHS, zapisałem na dyskietkach 3,5 cala masę krótkich próbek efektów dźwiękowych, samplowanych z wypożyczonych filmów. Dodatkowo skomponowałem dwa czterokanałowe moduły muzyczne – jeden na początek gry, a drugi na jej koniec, oraz kilka dwukanałowych utworów do poszczególnych poziomów.

W trakcie pracy nad grą firma Alderan zbankrutowała, ale na szczęście zainteresowała się nami niemiecka firma Titan Computer. Musieliśmy również zmienić nazwę gry z Brain Dead na Brain Killer, ponieważ wytwórnia filmowa, która w 1993 roku wydała film Martwica Mózgu (oryginalny Brain Dead), wysłała do nas wezwanie do zmiany tytułu.

Po zakończeniu pracy nad muzyką i efektami dźwiękowymi, całą zawartość dyskietek wysłałem pocztą do chłopaków z grupy. Cały proces zabrał mi ponad rok.


Wszystko przyśpieszyło. Z firmą Titan Computer, która stała się naszym oficjalnym wydawcą, kontaktowaliśmy się przez internet – medium, które dopiero raczkowało i było dostępne tylko na łódzkim Uniwersytecie. Wydawca przeprowadził kampanię reklamową, a o grze Brain Killer rozpisywała się prasa, w tym magazyny Amiga w Polsce, Niemczech i Wielkiej Brytanii.

W 1997 roku demo gry zostało okrzyknięte wydarzeniem miesiąca na skalę europejską. Ruszyły rozmowy o wydaniu gry na konsolę PlayStation 1 oraz o jej premierze na rynku japońskim. Miałem wtedy 20 lat, a te informacje były dla mnie wręcz nie do ogarnięcia.


Niestety, gra nie została wydana, a powodów było kilka. Jednym z głównych była informacja od wydawcy, która wymagała gruntownej zmiany kodu w grze. Nie mieliśmy już na to sił – byliśmy młodymi ludźmi żyjącymi w kraju, który przez ostatnie dekady funkcjonował pod komunistycznym reżimem. Chodziliśmy do szkoły, każdy z nas miał swoje problemy.

W 1998 roku firma Titan Computer, zamiast Brain Killer, wydała grę Genetic Species. Mimo to, nie poddałem się. Spotykałem się z członkami zespołu reggae-dub-rockowego Rebelia, a z Rafałem Chmielewskim, gitarzystą legendarnej krośnieńskiej grupy Dzieci, założyłem duet Charty.

W 1999 roku nagraliśmy materiał demo w studio nagrań w Domu Kultury w Krośnie Odrzańskim, którego realizatorem pod względem dźwięku był nasz wspólny kolega Piotr Bernat. Rafał prowadził w harcówce muzyczną klubo-kawiarnię, do której bardzo często chodziliśmy. Odbywały się tam pamiętne imprezy, spontaniczne koncerty, jam sessions – słuchaliśmy tam różnorodnej muzyki.


W 2000 roku poszedłem do szkoły wojskowej, a po jej ukończeniu rozpocząłem pracę w wojsku. Za pierwsze zarobione pieniądze kupiłem komputer PC, kartę muzyczną Audigy Platinum Ex Box oraz cztero-oktawową klawiaturę sterującą EMU. Na pokładzie miałem takie programy jak Mod Plug Tracker, Cool Edit Pro 2.0 oraz Fruity Loops 3.0. W 2001 roku narodził się Kromproom.


 Życzę wszystkim Wesołych Świąt, Szczęśliwego Nowego Roku i zapraszam do odkrywania świata muzyki Kromproom! Bądźcie czujni!

I wish you all a Merry Christmas, a Happy New Year, and invite you to explore the world of Kromproom music! Stay tuned!

Muzyka uśmierza ból. Fot. MC Else.


Komentarze

Popularne posty